KorbohneD

Make RPGs Weird Again!

New Background – Vintage Wizard

I realized a week ago or so, that I never really made a background to play an actual fantasy-style wizard.
Which is a shame really.


Stock Images are way underrated

Good thing, this error is no remedied with this post!
How it would work actually came to me in a dream, though it still took a week to actually get motivated enough to write it all up.
I think this design really combines the creative use of wizards with some rigidity regarding good old spell lists.
(also, if you make up some good spells for your game, please post them in the comments!)


Available in:

German | English


 

Vintage Wizard

This new technology nonsense is not for you. You learned to love the smell of libraries at a young age and you were crazy about the old stories of heroes and enigmatic mages.
Now, after half a lifetime of study, you’ve become one of those legendary figures yourself, with all that it entails.
You admit, carrying the big book around with you is a bit tedious, and the decades you’ve spent bent over dusty tomes have hurt both your back and your eyesight, but in the grand scheme of things, you can’t complain.
After all, this is how they have done it in the good old days.

Equipment

  • 1x [L] Magic spell book
  • 1x [M] Big pointy hat
  • 1x [T] Smoking pipe
  • 1x [S] A bag of smoke herb
  • 1x Couple of Bucks
  • 1x Full Purse

 

Starting talents

Years of arcane study

You can cast spells as long as you have your magic spellbook with you. Your spellbook can contain a total of nine different spells. No spell may be written more than once. (It is best to write down your spells on an extra piece of paper or on the back of your character sheet).
A spell always consists of a name, a casting range, an effect, and the ability that best fits the type of casting. (A fireball would be the shooting skill, a love spell would be charisma, summoning a golem would be construction, etc.).
At any time, you can cast a spell that is in your spellbook by making a die roll utilizing the skill value that is included with that spell.

At the beginning, your character already has three spells, which you can choose freely from the list below or in consultation with the game master.
Spells from scrolls can be transferred to your book, but this destroys the scroll.
Otherwise, you can be taught more spells by other magical beings or copy them from other spellbooks.

Voluntary spell burn

You can cast a spell from your spellbook at any time without having to roll for it. This spell always succeeds.
In return, the corresponding pages burn in arcane fire and this spell is immediately removed from your spellbook. The slot in the book becomes free again.

 

Possible talents

Extra pages in a dimensional tear

Can be selected multiple times

Your spellbook is already bursting at the seams, but it’s just not enough. That’s why you’ve secretly tucked away a few extra pages between the worlds. No one will notice.
Your spellbook will have room for three additional spells.

Specialized degree

Can be selected multiple times

Choose a specific type of magic. (e.g. divination, incantation, elemental magic, illusion, necromancy, etc.).
When you cast spells of this type, you get advantage on your roll. However, on all other types of spells you will receive disadvantage in the future.

Scroll Fabrication

A successful construction check allows you to copy a spell from your spellbook onto a scroll. This will cost you a Full Purse.
Scrolls can also be used by people who have no magical training. After one use, a scroll is consumed in arcane fire.

 

Possible spells

  1. Magic missile [Shooting]
    Spell Range – Distant
    Shoots a brightly glowing arcane projectile that deals piercing damage.
  2. Cure light wounds [Carefulness]
    Spell Range – Touch
    Only possible once per scene and only if the target received stress from physical damage during this scene or the previous scene.
    The target may remove two points of stress.
  3. Charm [Charisma]
    Spell Range – Close
    For the remainder of this scene, the target will follow your instructions as long as it doesn’t violate their fundamental morals.
    If the spell fails, the target cannot be charmed again for this scene.
  4. Speed up [Athletics]
    Spell Range – Touch
    The target moves faster for the rest of the scene.
  5. Bind [Strength]
    Spell Range – Distant
    Binds the target in place using magic tendrils as long as you focus on this spell. The target can free itself from these bindings with enough strength.
  6. Arcane analysis [Knowledge]
    Spell Range – Close
    Can be used on a creature or object. If successful, you can tell if the target is magical and exactly what it can do or effect.
  7. Create illusion [Stealth]
    Spell Range – Close
    Creates an illusion near you that you can control to some degree as long as you focus on it.
  8. Increase skill X [X]
    Spell Range – Touch
    For X, you may choose one skill when you select this spell.
    On a success your target gets +1 to that skill for the rest of the scene. If the spell fails, your target gets a -1 penalty instead.
  9. Create ball of Light [Carefulness]
    Spell Range – Close
    Create a ball of light that glows for an hour and follows you around. Its luminosity is similar to an oil lantern.

 

Altmodischer Zauberer

Dieser neue Technofirlefanz ist einfach nichts für dich. Du hast schon in jungen Jahren den Geruch von Bibliotheken lieben gelernt und du warst verrückt nach den alten Geschichten um Helden und mysteriöse Magier.
Nun bist du, nach einem halben Leben des Studiums, selbst zu einer dieser Sagengestalten geworden, mit allem was dazugehört.
Du gibst zu, das große Buch mit dir herumzutragen ist etwas mühsam und die Jahrzehnte, die du dich über staubigen Folianten gebeugt hast, haben sowohl deinem Rücken als auch deinem Augenlicht geschadet, aber im Großen und Ganzen kannst du dich nicht beklagen.
Früher haben sie es schließlich auch so gemacht.

Ausrüstung

  • 1x [G] Magisches Zauberbuch
  • 1x [M] Großer, spitzer Hut
  • 1x [W] Pfeife
  • 1x [K] Ein Beutel Rauchkraut
  • 1x Handvoll Münzen
  • 1x Voller Geldbeutel

 

Starttalente

Jahrelange arkane Studien

Du kannst Zaubersprüche wirken, solange du dein magisches Zauberbuch bei dir hast. Dein Zauberbuch kann insgesamt neun verschiedene Zaubersprüche beinhalten. Es darf darin keiner doppelt vorkommen. (Am besten notierst du dir deine Sprüche auf einem Extra Zettel oder auf der Rückseite deines Charakterblattes)
Ein Zauberspruch besteht immer aus einem Namen, einer Reichweite, einem Effekt und der Fähigkeit, die am besten zu der Art des Zauberns passt. (Ein Feuerball wäre die Schießen-Fähigkeit, ein Liebeszauber wäre Charisma, einen Golem beschwören wäre Konstruktion, etc.)
Du kannst zu jeder Zeit einen Spruch der in deinem Zauberbuch steht wirken, indem du eine Würfelprobe ablegst, wobei du den Fähigkeitswert benutzt, der bei diesem Zauber dabei steht.

Am Anfang besitzt dein Charakter bereits drei Zaubersprüche, die du dir aus der unten angeführten Liste oder in Absprache mit dem Spielleiter frei wählen kannst.
Sprüche von Schriftrollen können in dein Buch übertragen werden, das zerstört aber die Schriftrolle.
Andernfalls kannst du dir weitere Zauber auch von anderen magiebegabten Wesen beibringen lassen oder aus anderen Zauberbüchern kopieren.

Freiwilliger Zauberbrand

Du kannst einen Spruch aus deinem Zauberbuch jederzeit wirken, ohne darauf würfeln zu müssen. Dieser Zauber gelingt immer.
Im Gegenzug, verbrennen die dazugehörigen Seiten in arkanem Feuer und dieser Zauber wird sofort aus deinem Zauberbuch entfernt. Der Slot im Buch wird dadurch wieder frei.

 

Mögliche Talente

Extraseiten im Dimensionsriss

Kann mehrmals gewählt werden

Dein Zauberbuch quillt zwar schon aus allen Nähten, aber es reicht einfach hinten und vorne nicht. Aus diesem Grund hast du ein paar Extraseiten still und heimlich zwischen den Welten gebunkert. Wird schon keinem auffallen.
Dein Zauberbuch erhält Platz für drei zusätzliche Zauber.

Spezifisches Fachstudium

Kann mehrmals gewählt werden

Suche dir eine spezifische Art der Magie aus. (z.b. Vorhersagung, Beschwörung, Elementalmagie, Illusion, Nekromantie, etc.)
Wenn du Zauber dieser Art wirkst, erhältst du Erleichterung auf deinen Wurf. Auf alle anderen Zauberarten erhältst du in Zukunft aber Erschwernis.

Schriftrollenfabrikation

Durch eine erfolgreiche Konstruktionsprobe kannst du einen Zauber aus deinem Zauberbuch auf eine Schriftrolle kopieren. Dies kostet dich einen Vollen Geldbeutel.
Schriftrollen können auch von Personen benutzt werden, die keine magische Ausbildung besitzen. Nach einmaliger Benutzung verbrennt eine Schriftrolle in arkanem Feuer.

 

Mögliche Zauber

  1. Magisches Geschoss [Schießen]
    Zauberreichweite – Fern
    Schießt ein hell leuchtendes arkanes Geschoss, dass durchdringenden Schaden verursacht.
  2. Leichte Wunden heilen [Sorgfalt]
    Zauberreichweite – Berührung
    Nur einmal pro Szene möglich und nur, wenn das Ziel während dieser oder der vorherigen Szene Stress durch physischen Schaden erhalten hat.
    Das Ziel darf zwei Stresspunkte entfernen.
  3. Bezaubern [Charisma]
    Zauberreichweite – Nah
    Für den Rest dieser Szene befolgt die Zielperson deine Anweisungen, solange diese nicht gegen ihre grundlegenden Moralvorstellungen verstoßen.
    Sollte der Zauber fehlschlagen, kann das Ziel für diese Szene nicht erneut bezaubert werden.
  4. Beschleunigen [Athletik]
    Zauberreichweite – Berührung
    Die Zielperson bewegt sich schneller für den Rest der Szene.
  5. Binden [Kraft]
    Zauberreichweite – Fern
    Bindet das Ziel an Ort und Stelle mit Hilfe von magischen Ranken, solange du dich auf diesen Zauber konzentrierst. Das Ziel kann sich mit genügend Kraft aus diesen Fesseln befreien.
  6. Arkane Analyse [Wissen]
    Zauberreichweite – Nah
    Kann auf ein Wesen oder Objekt angewendet werden. Bei Erfolg kannst du erkennen, ob das Ziel magisch ist und was es genau kann, bzw. auslöst.
  7. Illusion erschaffen [Heimlichkeit]
    Zauberreichweite – Nah
    Erschafft eine Illusion in deiner Nähe, die du zu einem gewissen Grad steuern kannst, solange du dich darauf konzentrierst.
  8. Fähigkeit steigern X [X]
    Zauberreichweite – Berührung
    Für X darfst du dir eine Fähigkeit aussuchen, wenn du diesen Zauber auswählst.
    Dein Ziel erhält +1 auf diese Fähigkeit für den Rest der Szene. Bei Fehlschlag des Zaubers erhält dein Ziel stattdessen einen Malus von -1.
  9. Lichtkugel erschaffen [Sorgfalt]
    Zauberreichweite – Nah
    Erschaffe eine Lichtkugel, die eine Stunde leuchtet und dir folgt. Ihre Leuchtkraft ist ähnlich einer Öllaterne.

Offer your point of view


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.